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DNF黑色瘟疫套装如何做,玩端游太累了,幸好手机游戏还没有这样的设计|葡萄视点 dnf黑色瘟疫套装95版本红眼

作者:admin 更新时间:2024-10-29
摘要:**「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。半年多时间之后,DNF黑色瘟疫套装如何做,玩端游太累了,幸好手机游戏还没有这样的设计|葡萄视点 dnf黑色瘟疫套装95版本红眼

 

「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|魔兽玩家抖了个机灵

去年9月1日,《魔兽世界》(下称“魔兽”)正式全球同步上线了7.0军团再临版本。半年多时间之后,在最近更新了7.2版本“萨格拉斯之墓”,随之解锁了随着军团再临版本推出地图的飞行成就“破碎群岛探路者:第二章”。

魔兽国服官网在本周五(4月7日)发布公告正式向玩家通告了这一消息,并附上了玩家要达成这一成就所需要满足的所有条件。

在“破碎群岛探路者:第一章”的成就前提下,玩家还需要满足对7.2新地图破碎海滩(即萨格拉斯之墓所在地)的探索以及满足新出现的抗魔联军指挥官阵营声望达到崇敬。地图探索并不难完成,把新地图跑一遍即可;主要难在玩家又需要花大量的时间和精力来肝阵营声望,和再早一点的熊猫人之谜、德拉诺之王版本中解锁潘达利亚飞行、德拉诺飞行一样“痛苦”。

对于之前并没有完成探索成就第一章的玩家来说,所需要花费的时间更长,尤其是“所有破碎群岛阵营声望达到崇敬”“完成100个不同的世界任务”等内容。

因而在官方蓝贴后面,有玩家抛出了这样抖机灵的回复:“成为艾泽拉斯守护者太累了,我要投靠燃烧军团。”

如此简单粗暴而又直白的描述,当真是道出了众多魔兽玩家的心声。所以这条回复一直都被顶在最上方,而且下边的回复,还有大量类似“我也要投靠燃烧军团”“求带”“等等我一起”的回复,颇有意思。

官方帖子后面差不多全是在回复那个抖机灵的回复……

当然,以上内容都算是玩家们根据游戏内容和自己真实的体验而创造出来的段子。有这样一个目标,需要花费大量时间、精力去肝的游戏体验是真;而对于真正忠实的粉丝玩家,一边“喷”着这样的设计,一边乐此不疲地在游戏中投入时间和精力来满足这些条件,也是真。

到今天,其实游戏中就已经有不少玩家达成了这个成就。事实上,相比其他的一些游戏,魔兽中设计的这些目标所需要满足的条件,还是比较容易达成的了。偏休闲的玩家,一两个月的时间,就能满足这些要求;刻意集中去做成就的玩家,也能在短短半个月时间内达成。

回忆一下当初的德拉诺飞行

解锁飞行,算是一项功能目标。早年魔兽没有开放飞行坐骑时,还有不少玩家骑着步行坐骑跑遍了魔兽世界的边边角角,去达成“世界探索者”的成就。虽说飞行实际并不会影响玩家版本内容体验程度的多少,但便利性、功能体验上的缺失,以及一定程度上的装13成分,让这一功能从某种意义上讲成为了必不可缺的内容。

说到需要玩家长期投入时间和精力的设计,常见的除了这种功能性目标,还有养成目标,最直观的就是我们在很多游戏中都能看到的装备系统。魔兽里的装备获取完全靠运气,脸帝可以一个CD就凑齐一套装备,脸实在太黑的可能一辈子没戏,比如那个刷了5年都没能做出风剑的玩家,所以这里以另一款游戏《DNF》为例。

DNF最早版本的异界入口

在《DNF》开放异界地图到后来的很长一段时间内,一套异界装备带来的技能攻击力加成和减CD效果成为众多玩家都追求的目标。虽说装备的产出和魔兽一样具有很大的运气成分(是否出本职业装备,是否为自己需要的套装和部位),但运气型玩家毕竟是少数,大多数玩家依然需要通过每天有限的副本进入次数来积攒材料换取所需要的装备。

所以当时为了一套异界装备肝上个3、5个月的玩家不在少数。而且随着版本的迭代(毕竟一代版本一代神),职业、技能的改版和调整,不少玩家都会追求2套以上的异界装备,投入的时间和精力更多。

到后来,《DNF》开放了远古地下城装备,其中有一套称得上大部分职业的毕业装,给不少玩家都留下了深刻的印象,即“黑色瘟疫”套(俗称“真猪套”)。当时,要做出这一套装备,需要玩家每天重复挑战相同的地下城数次完成日常任务,总共需要250天,所以也有玩家戏称这套装备为“250套”。开玩笑归开玩笑,拼了老命去肝的玩家不在少数,每天都能在不同频道里看到大量站在那个地下城入口的玩家。

早年DNF里需要玩家花250天制作的黑色瘟疫套装

只是现在,由于玩家内容消耗速度快、游戏节奏越来越快等种种原因,实际愿意在游戏中投入这么长时间,这么多精力去做装备、做成就的玩家越来越少了。也许核心的端游玩家还很坚挺,但对于纯手游玩家来说,可忍受不了这么长时间的“折磨”。

所以手游里很少看见类似的设计,比如需要玩家花大量时间去解锁某项关键功能,或者让玩家花很长时间来打造一套装备。相比起来,手游在这方面是更“短平快”的,很多时候都是课金所带来的收益,要比花时间和精力所带来的收益要高得多,也就是通俗所说的卖数值(也有卖功能的,比如VIP商店)。

此外还有很多类似攒金币、攒材料的长线设计,但大多数手游都向玩家提供了更便捷的通道(课金)。这个问题的答案很简单,一方面是有的手游可能都活不了那么长时间,毕竟开发周期都要短很多,生命周期也更短;另一方面,手游本来就具有更快的节奏,版本、类型的更迭和市场风向变化也要快得多,加上移动端和PC端体验上的差距以及时间支配上的差距也让两者的核心玩家之间存在一定的差距。

当然,我们已经在手游市场见过一些尝试。比如《梦幻诛仙》,非R玩家可以通过每天的师门任务获取材料,累计10天就能换一个基本可以用到死的宠物;再比如最近网易刚出的《光明大陆》,当玩家满足阵营声望等级就能直接购买高级装备,属性不比副本产出的高级装备差。

而且,现在手游尤其是MMO这个品类是越来越重度的,有没有可能在重度这个点上,更加趋向于做端游那样动辄需要玩家投入两三个月的目标设计呢?

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